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  1. #1

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    Padrão Sistema Mata-Mata Automático by Konvict

    Eis o meu simples sistema de mata-mata automático. Estava fazendo no meu projeto Exchange, porém não vou mais colocar ele (pretendo fazer um melhor)... Não está totalmente terminado, e pode não estar "usável"... Testei apenas com 3 contas,sendo assim, não darei suporte quanto a implantação do código.

    matamata.cpp
    #include "StdAfx.h"

    cMataMata cMata;

    void cMataMata::ResetMEvent()
    {
    InitTime = 0;
    InitSeconds = 0;
    TimeStage = 0;
    SecondsStage = 0;
    pCount = 0;
    mtRunning = false;
    Activated = false;
    NextStage = false;
    Finalize = false;
    CurStage = 0;
    TotalStages = 0;

    for (int m = 0; m < MAXMTSTAGE; m++)
    {
    sMata[m].InCurse = false;
    sMata[m].playerCount = 0;
    sMata[m].InRound[0] = -1;
    sMata[m].InRound[1] = -1;

    for (int x = 4800; x < 5800; x++)
    {
    psPlayer[x].inMataEvent = 0;
    psPlayer[x].WinnerLoser = 0;
    psPlayer[x].MoveTime = 0;
    psPlayer[x].pFighting = false;
    psPlayer[x].pWaiting = false;
    psPlayer[x].pScore = 0;
    psPlayer[x].Index = -1;
    psPlayer[x].pStage = 0;
    sMata[m].sPlayer[x].Index = 0;
    }
    }
    }

    void cMataMata::Load()
    {
    ResetMEvent();
    }

    void cMataMata::GmCmdInit(LPOBJ lpObj, char* msg)
    {
    int aIndex = lpObj->m_Index;
    int TempTime = atoi(msg);


    if (TempTime < 1)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Erro na configuração do evento!");
    return;
    }

    InitTime = TempTime * 60;

    if (pObj[aIndex].mAutority < 1)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Você não tem autoridade para isso.");
    return;
    }

    else if (Activated == true)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Mata-Mata já está ativado.");
    return;
    }
    else if(mtRunning == true)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Mata-Mata já está rolando.");
    return;
    }
    else if (psPlayer[aIndex].inMataEvent != 0)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Você já éstá ocupado");
    return;
    }
    else
    {
    psPlayer[aIndex].inMataEvent = 2;
    Activated = true;
    CurStage = 1;
    AllServerAnnounce("%s iniciou o Mata-Mata", lpObj->Name);
    MsgOutputAll("digite [/ir] para participar");
    }
    }

    void cMataMata::PlayerCmdIWant(LPOBJ lpObj)
    {
    int aIndex = lpObj->m_Index;

    if (mtRunning == true)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Mata-Mata já está rolando.");
    return;
    }
    else if (Activated == false)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Mata-Mata não está ativado.");
    return;
    }
    else if (psPlayer[aIndex].inMataEvent!= 0)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Você já está %s", (sMata->sPlayer[aIndex].inMataEvent == 1) ? "no evento" : "ocupado");
    return;
    }
    else if (psPlayer[aIndex].pWaiting == true)
    {
    MsgOutput(aIndex, "Você já está aguardando.");
    return;
    }
    else
    {

    psPlayer[aIndex].pWaiting = true;
    psPlayer[aIndex].pStage = CurStage;
    psPlayer[aIndex].inMataEvent = 1;
    int id = GetPlayerCount();
    sMata[CurStage].aIndex[id] = aIndex;

    MsgOutput(aIndex, "Você entrou no Mata-Mata %d", id);
    MsgOutput(aIndex, "Fique atento que vai começar!");
    gObjTeleport(aIndex, 6, 72, 160);
    sMata[CurStage].playerCount++;
    }
    }

    void cMataMata::MataMataStart()
    {

    if (Activated == true && InitTime > 0)
    InitSeconds++;

    int TempRest;
    TempRest = InitSeconds == (InitTime - 59) ? 1 : InitSeconds == (InitTime - 119) ? 2 : InitSeconds == (InitTime - 179) ? 3 : 4;
    if (InitSeconds == (InitTime - 59) || InitSeconds == (InitTime - 119) || InitSeconds == (InitTime - 179) || InitSeconds == (InitTime - 239))
    AllServerAnnounce("Mata-Mata começará em %d minuto(s)", TempRest);

    if (InitSeconds == InitTime && mtRunning == false && Activated == true)
    {
    Activated = false;
    InitSeconds = 0;
    InitTime = 0;
    TimeStage = 0;
    SecondsStage = 0;
    mtRunning = true;

    sMata[CurStage].InCurse = true;
    TotalStages = TotalStage();
    AllServerAnnounce("MataMata Começou! %d", GetPlayerCount());
    }

    if (mtRunning == true)
    {

    if (NextStage == true)
    {
    if (TimeStage > 0)
    SecondsStage++;

    if (SecondsStage == TimeStage)
    {
    if (CurStage < TotalStages)
    {
    if (sMata[CurStage].InCurse == false)
    {
    CurStage++;
    sMata[CurStage].InCurse = true;
    TotalStages = TotalStage();

    AllServerAnnounce("%s", (TotalStages - CurStage) == 0 ? "[Mata-mata]Última Rodada" : (TotalStages - CurStage) == 1 ? "[Mata-mata]Penultima Rodada" : "[Mata-mata]Próxima Rodada");
    }
    }
    else
    {
    if (Finalize == true)
    {
    AllServerAnnounce("Mata-mata acabou!");
    ResetMEvent();
    }
    }

    NextStage = false;
    TimeStage = 0;
    SecondsStage = 0;
    }
    }
    }
    }

    void cMataMata::SetPlayerToFight(LPOBJ lpObj)
    {
    int aIndex = lpObj->m_Index;

    if (mtRunning == true && Activated == false && sMata[CurStage].InCurse == true)
    {
    if (lpObj->Connected == 3)
    {
    int TempContage = CountStagePlayer(CurStage);
    int pRander;

    if (TempContage > 1)
    {
    if (sMata[CurStage].InRound[0] == -1)
    {
    srand((unsigned)time(NULL));
    pRander = 1 + (rand() % CountStagePlayer(CurStage));

    if (psPlayer[aIndex].pWaiting == true && psPlayer[aIndex].pStage == CurStage)
    {
    if (sMata[CurStage].aIndex[pRander] == aIndex && psPlayer[aIndex].pFighting == false)
    {
    psPlayer[aIndex].pWaiting = false;
    psPlayer[aIndex].pFighting = true;
    gObjTeleport(aIndex, 6, 121, 115);
    lpObj->PkLevel = 6;
    GCPkLevelSend(aIndex, 6);
    sMata[CurStage].InRound[0] = aIndex;

    }
    }
    }
    if (sMata[CurStage].InRound[1] == -1)
    {
    srand((unsigned)time(NULL));
    pRander = 1 + (rand() % CountStagePlayer(CurStage));
    if (psPlayer[aIndex].pWaiting == true && psPlayer[aIndex].pStage == CurStage)
    {
    if (sMata[CurStage].aIndex[pRander] == aIndex && psPlayer[aIndex].pFighting == false)
    {
    psPlayer[aIndex].pWaiting = false;
    psPlayer[aIndex].pFighting = true;
    gObjTeleport(aIndex, 6, 121, 116);
    lpObj->PkLevel = 6;
    GCPkLevelSend(aIndex, 6);
    sMata[CurStage].InRound[1] = aIndex;
    MsgOutputAll("%s X %s", gObj[sMata[CurStage].InRound[0]].Name, gObj[sMata[CurStage].InRound[1]].Name);
    }
    }
    }
    }
    else if (TempContage == 1) // quando sobrar 1, joga ele pra próxima fase
    {
    srand((unsigned)time(NULL));
    int TempCont = 1 + (rand() % CountStagePlayer(CurStage));

    if (psPlayer[aIndex].pWaiting == true && psPlayer[aIndex].pStage == CurStage && psPlayer[aIndex].pFighting == false)
    {

    psPlayer[aIndex].pStage++;
    sMata[psPlayer[aIndex].pStage].aIndex[CountStagePlayer(psPlayer[aIndex].pStage)] = aIndex;
    MsgOutputAll("%s foi para próxima fase por W.O", lpObj->Name);
    }
    }
    else
    {

    }
    }
    }
    }

    void cMataMata::SetPlayerEstage(LPOBJ lpObj, LPOBJ lpTarget)
    {
    int aIndex = lpObj->m_Index;
    int tIndex = lpTarget->m_Index;
    int Contp,TempCont;

    if (mtRunning == true)
    {
    if (sMata[CurStage].InCurse == true)
    {
    if (psPlayer[aIndex].inMataEvent > 0 && psPlayer[tIndex].inMataEvent > 0 && psPlayer[aIndex].pFighting && psPlayer[tIndex].pFighting)
    {
    sMata[CurStage].sPlayer[aIndex].pScore++;
    AllServerAnnounce("%s %d X %d %s", lpObj->Name, sMata[CurStage].sPlayer[aIndex].pScore, sMata[CurStage].sPlayer[tIndex].pScore, lpTarget->Name);

    if (sMata[CurStage].sPlayer[aIndex].pScore == 3)
    {

    psPlayer[aIndex].pStage++;
    TempCont = CountStagePlayer(psPlayer[aIndex].pStage);
    psPlayer[aIndex].WinnerLoser = 1;
    psPlayer[tIndex].WinnerLoser = 2;
    psPlayer[aIndex].pFighting = false;
    psPlayer[aIndex].pWaiting = false;
    sMata[CurStage].sPlayer[aIndex].pScore = 0;
    sMata[psPlayer[aIndex].pStage].aIndex[TempCont] = aIndex;


    sMata[CurStage].sPlayer[tIndex].pScore = 0;
    psPlayer[tIndex].inMataEvent = 0;
    psPlayer[tIndex].pFighting = false;
    psPlayer[tIndex].pWaiting = false;
    psPlayer[tIndex].pStage = 0;

    AllServerAnnounce("%s Venceu %s no Mata-mata", lpObj->Name,lpTarget->Name);

    if (CountStagePlayer(CurStage) == 0)
    {
    if (CurStage == TotalStages)
    {
    AllServerAnnounce("%s Ganhou o Mata-mata", lpObj->Name);
    TimeStage = 12;
    Finalize = true;
    NextStage = true;
    }
    else
    {
    TimeStage = 12;
    if (GetPlayerCount() > 1)
    {
    NextStage = true;
    sMata[CurStage].InCurse = false;
    }
    sMata[CurStage].InRound[0] = -1;
    sMata[CurStage].InRound[1] = -1;
    }
    }
    }
    }
    }
    }
    }

    void cMataMata::MoveOfFightArea(LPOBJ lpObj)
    {
    int aIndex = lpObj->m_Index;
    if (this->Activated == true || this->mtRunning)
    {
    if (psPlayer[aIndex].WinnerLoser != 0)
    {
    psPlayer[aIndex].MoveTime++;
    if (psPlayer[aIndex].MoveTime >= 6)
    {
    if (psPlayer[aIndex].WinnerLoser == 1)
    {

    gObjTeleport(aIndex, 6, 72, 160);
    psPlayer[aIndex].WinnerLoser = 0;
    psPlayer[aIndex].MoveTime = 0;
    psPlayer[aIndex].pWaiting = true;
    }
    else
    {
    lpObj->PkLevel = 3;
    GCPkLevelSend(aIndex, 3);
    gObjTeleport(aIndex, 6, 69, 93);
    psPlayer[aIndex].WinnerLoser = 0;
    psPlayer[aIndex].MoveTime = 0;
    }

    }
    }
    }
    }

    int cMataMata::CountStagePlayer(BYTE Stage)
    {
    int cont = 0;
    if (this->Activated == true || this->mtRunning)
    {
    for (int i = 4800; i < 5800; i++)
    {
    if (gObj[i].Connected == 3)
    {
    if (psPlayer[i].inMataEvent == 1 && psPlayer[i].pStage == Stage)
    {
    cont++;
    }
    }
    }
    }
    return cont;
    }

    int cMataMata::GetPlayerCount()
    {
    int cont = 0;
    if (this->Activated == true || this->mtRunning)
    {
    for (int i = 4800; i < 5800; i++)
    {
    if (gObj[i].Connected == 3)
    {
    if (psPlayer[i].inMataEvent == 1)
    {
    cont++;
    }
    }
    }
    }
    return cont;
    }

    int cMataMata::GetPlayerWaiting()
    {
    int cont = 0;
    if (this->Activated == true || this->mtRunning)
    {
    for (int i = 4800; i < 5800; i++)
    {
    if (gObj[i].Connected == 3)
    {
    if (psPlayer[i].inMataEvent == 1 && psPlayer[i].pWaiting == true)
    {
    cont++;
    }
    }
    }
    }
    return cont;
    }

    BYTE cMataMata::TotalStage()
    {
    int stage = 0;
    int totalplayer = GetPlayerWaiting();


    if (totalplayer >= 2)
    {
    if (totalplayer % 2 != 0)
    stage = (totalplayer + 1) / 2;
    else
    stage = totalplayer / 2;
    }
    else
    {
    stage = 1;
    }

    return stage;
    }


    matamata.h
    #pragma once

    #define MAXMTSTAGE 20
    #define MAXMTPLAYER 20

    struct sMTPlayer
    {
    BYTE inMataEvent; // 0 = no, 1 = player, 2 = gm
    BYTE WinnerLoser; // 0 neutro, 1 = win, 2 = lose
    bool pWaiting; // user
    bool pFighting; // user
    short pScore; // user
    BYTE pStage; // user
    int Index;

    BYTE MoveTime;
    };

    struct sMataMata
    {
    sMTPlayer sPlayer[5800];
    bool InCurse;
    int aIndex[MAXMTPLAYER];
    int InRound[2];
    short playerCount;
    };



    class cMataMata
    {
    public:
    void Load();
    void GmCmdInit(LPOBJ lpObj, char* msg);
    void PlayerCmdIWant(LPOBJ lpObj);
    void MataMataStart();
    void SetPlayerEstage(LPOBJ lpObj, LPOBJ lpTarget);
    void SetPlayerToFight(LPOBJ lpObj);
    void MoveOfFightArea(LPOBJ lpObj);

    private:

    void ResetMEvent();

    int GetPlayerCount();
    int CountStagePlayer(BYTE Stage);
    BYTE TotalStage();
    int GetPlayerWaiting();

    short InitTime;
    short InitSeconds;

    short TimeStage, SecondsStage;

    int pCount;
    BYTE CurStage;
    BYTE TotalStages;
    bool mtRunning;
    bool Activated;
    bool NextStage;
    bool Finalize;
    sMataMata sMata[MAXMTSTAGE];
    sMTPlayer psPlayer[5800];

    };

    extern cMataMata cMata;


    Crédito: Konvict
    Última edição por konvict; 02-07-2015 às 06:26 PM.
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  2. Os Seguintes 8 Usuários Agradeceram você konvict Por este Post Útil:


  3. #2


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    Citação Postado originalmente por konvict Ver Post
    ...porém não vou mais colocar ele (pretendo fazer um melhor)... Não está totalmente terminado, e pode não estar "usável"...

    Não é a primeira vez que me deparo em fóruns de MuOnline com falas desse tipo e realmente não consigo entender o porque de posts assim.
    Não é uma crítica ao seu post em particular @konvict. Provavelmente deve haver alguma razão que eu desconheça.
    Você pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa hora de jogo do que num ano de conversação.
    ( Platão )

  4. #3

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    @Agathos
    Eu te explico:
    Liberei o meu código que fiz para meu projeto, porém não vou mais colocar esse sistema, e para não dizer que fiz o código em vão, decidi compartilhar com o fórum e depois removê-lo da minha source.

    No caso de "fazer um melhor", não quer dizer que o código seja ruim, pode ser que eu não gostei de como ficou o sistema em si, e queira desenvolver um diferente (considerado melhor por mim).

    Aqui... "Não está totalmente terminado, e pode não estar usável"
    O problema é que todo mundo quer o código prontinho, pra dar um ctrl+c e ctrl+v e já sair usando...
    Quando na verdade a intenção de quem compartilha o código (no meu caso), é mostrar um meio de se fazer tal sistema, pra alguém que esteja aprendendo mexer ou que esteja quebrando cabeça com isso, e não pra "copiões".
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  5. Os Seguintes 10 Usuários Agradeceram você konvict Por este Post Útil:


 

 

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