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Tópico: Mafia II

  1. #1


    Avatar de adrianodjs
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    Jun 2010
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    Thumbs up Mafia II

    Mafia II - Análise



    Vamos colocar as coisas na mesa, ragazzo! Desde a época em que GTA III e GTA: Vice City bombavam em fóruns de discussões e sites especializados, havia outro game de mundo aberto que eu costumava dedicar com muito mais afinco para amigos e conhecidos: o bom e velho Mafia - City of Lost Heaven, desenvolvido para PC, PS2 e Xbox em 2002. Criado pelas mãos do talentoso time tcheco da Illusion Softworks, o game continha uma representação virtual urbana que, mesmo menos hiperativa que a de GTA, era incrivelmente mais realista e imersiva. Uma narrativa bem construída e um tom de época primoroso conferiram a Mafia algo que, por si só ,serve para resumir o trunfo de toda a obra: personalidade. Foi com surpresa que li as primeiras notícias de Mafia II. A 2K Czech pegou a tocha deixada pelo trabalho da Illusion Softworks e, ao que tudo indicava, era um casamento perfeito. A criatividade de um estúdio de nome pomposo, somada a um game que implorava por uma sequência e presença de mercado. Tinha tudo para dar certo. Infelizmente, ao invés de um jogo para se colocar na lembrança, Mafia II se transformou em um produto que soa incompleto e cheio de ressalvas. Depois de um ciclo de desenvolvimento de 7 anos, Mafia II é tão fiel a seu antecessor que decidiu apostar seu próprio espiríto na conquista de um espaço nas prateleiras.

    O game, como não podia deixar de ser, gira em torno do drama de um ítalo-americano lutando para conseguir seu espaço ao sol em uma América de poucas oportunidades e boas bordoadas, raramente da forma mais ética. Vito Scalleta é o novo foco das atenções: nascido na Itália, Vito e sua família se mudam para os subúrbios de Empire City. Vivendo uma vida de ralé, seu pai ganha trocados trabalhando para um suspeito agente de migração e o que sua esposa não traz para casa, o velho gasta em bebida e jogatina. Não surpreendente, Vito se torna um marginal de meia tijela, assaltando pequenas joalherias em companhia de seu amigo Joe Barbaro. Pego pela polícia em um assalto mal arquitetado, Vito é en***** para lutar com os aliados na Itália fascista no final da Segunda Grande Guerra, campanha que dura pouco para o rapaz: Vito é liberado depois de um ferimento de bala e Joe, então capanga da Máfia italiana, mexe alguns outros palitinhos para se assegurar que o garoto mantenha seus pés firmes em Empire City. Daí em diante, o jovem segue em busca de fama e fortuna dentro da organização.



    Toda essa informação é parte da exposição inicial do game, que é muito original: o primeiro capítulo coloca os jogadores em um combate na Itália antes de partir para o cenário do jogo. E que primeira impressão! Assim que Vito salta do táxi, a cidade toma profundos tons de realismo e dinamismo. Muitos personagens abordam Vito com saudações e histórias próprias enquanto um rádio nalgum apartamento toca abafado uma típica baladinha dos anos 40. Outros recintos são recheados por choros de criança e um ou outro casal em crise, enquanto lá embaixo Vito caminha sob uma nevasca que torna a buzina e sirene dos veículos ainda mais barulhentos. E enquanto toda Empire City explode de vida e drama nos minutos iniciais, o jogo comete seu maior pecado: Mafia II promete muito mais do que pode entregar. Seu "mundo aberto" é uma conta que simplesmente não fecha: em um momento há vida e um quê de inesperado que remete a Red Dead Redemption. Mas no instante que o jogo toma fôlego, tudo é deixado de lado em prol de uma narrativa linear que é apenas pontilhada aqui e ali por um design aberto. Quem comprou este game para ter um novo GTA nas mãos pode esquecer.

    Quem comprou o game atrás de uma sequência para Mafia, por outro lado, pode se sentir convidado a torcer o nariz para a observação negativa do parágrafo acima. Claro: a fórmula adotada por Mafia II é identica a de seu antecessor. Compara-lo a um GTA é errado: é melhor pensar em Mafia II como um jogo que traz de brinde um GTA em miniatura. Assim como o primeiro game, a estrutura de jogo é composta por uma série de missões disponíveis em carreira, uma por vez, em cima de um mapa gigante. Você vai lá, faz a missão e no meio tempo entre um capítulo e outro, você pode dirigir por aí e realizar uma quantidade limitada de atividades que em nada vão influenciar o capítulo seguinte (a não ser que você ache que ver seu personagem usando roupas diferentes nas animações seja uma inovação inigualável em game design). Mas o que fazia Mafia ser o que era tinha muito a ver com a criatividade de cada missão. Ora puxando inspiração em Max Payne (contando com grandes tiroteios), ora se inspirando no genial design de Hitman (grandes cenários com diversas saídas de ação), nada se mantinha o mesmo por muito tempo, mas tudo ajudava a construir uma poderosa experiência interativa. O problema central de Mafia II não é a existência ou não de um mundo aberto consistente, mas o fato de que nem o que ele tem parece fazer muito a favor do título.



    Um dos objetivos chaves do game coloca Vito e Joe (convenientemente disfarçados como limpadores de janela) em um gigantesco hotel de luxo, na tentativa de plantar uma bomba na sala de reuniões e fazer a coisa toda ir abaixo com alguns chefões do crime organizado junto. Parece animador, se não levarmos em consideração que o enorme complexo só apresenta uma saída, e a rota de ida e volta é a mesma. A única coisa que você faz é dirigir até lá, andar, apertar um botão pra armar a bomba, outro pra limpar a janela e depois, no "clímax" da fase, ficar escondido atrás de uma série de mesas e balcões esperando poder dar um ou dois tiros antes que um disparo inimigo te force a voltar para a posição. Compare a "missão do Hotel" de Mafia II com a de Mafia - que contava com três objetivos distintos e a liberdade de escolher qual fazer primeiro - e você entenderá meu principal problema com o game. Inclusive, já que estamos aqui, vou apresentar um breve resumo da jogabilidade: em Mafia II você dirige até um ponto (com um mapa grande isso pode levar alguns minutos), esconde atrás de barricadas (com um personagem realista que aguenta poucas balas, quanto maior o tiroteio maior tempo seu traseiro ficará grudado em alguma parede) e enfim, às vezes atira em coisas. Atirar em coisas, inclusive, só não é o momento mais precioso e raro do jogo porque o sistema de mira simplista e a pouca variedade de arsenal se certificam de matar o que seria algo emocionante.

    Mafia II tem, por outro lado, uma série de méritos e detalhes dignos de nota. O controle dos carros é muito bom: cada modelo é diferente um do outro, mas todos parecem ter o pneu no asfalto, ao invés de saírem rodopiando em toda curva como é o caso de GTA IV. O mais legal é que, como nenhum veículo dos anos 40 e 50 eram uma Lamborghini, não é incomum ter que dar a partida duas vezes antes de sair com o veículo, ou ter que esperar o motor pegar gás antes de alcançar as rotações mais altas. Os carros de Mafia II parecem "banheironas" porque na vida real eles eram, e é bom ver um game se apropriando de uma nuança destas de forma tão sensível. A história pode pular pra lá e pra cá como uma criança hiperativa (muitas vezes levando alguém a questionar: "porque estou assistindo a essa cena ao invés de joga-la"?), mas apresenta um bom fio condutor para a trama. O trabalho de dublagem é fora de série (mesmo!) e a trilha sonora é cativante, com canções de época que roubam a cena em alguns momentos chaves da trama. A própria cidade tem seu charme e, embora não conte com um sistema de dia/noite dinâmico (cada missão se dá num horário específico), é bonito ver como o mundo muda a cada metade do dia: a geometria complexa das construções sob a luz do sol ganham uma cara nova quando atingidas pelas fárois e lanternas das ruas escuras. Isso sem nem falar no momento em que o jogo pula da década de 40 para a de 50, quando tudo ganha um ar mais primaveril e saturado. Mafia II, sem dúvida, é um jogo bonito. Pena que haja tão pouco incentivo para exploração: fora das missões você pode comprar roupas, melhorar seu carro, comer um cachorro quente, escolher alguns cinco itens no cardápio de um restaurane aqui e ali e sair por aí atrás de Playboys e cartazes de procurado. O game é admiravelmente curto e há pouca razão para se voltar a Empire City. Uma pena.



    Mafia II é um jogo que parece estar em contante sabotamento. Toda vez que a trama sugere um cenário absurdo e épico, o game decide te fazer seguir um mesmo modelo de jogo que parece cutucar o mínimo denominador comum constantemente. Todo o belo passeio de carro, com seu código-fonte prevendo toda sorte de pequenas panes mundanas e um modelo de colisão tão detalhista que vai te fazer ter um cuidado sincero com sua rota, é estragado pelo simples fato de que não há nenhum lugar legal pra ir senão o que o jogo te aponta - com veemência de ditador, vale dizer. E, finalmente, se a trama periga ser boa, o jogo apresenta uma série de personagens planas e sem sal. É engraçado, mas a casa de Vito acaba sendo a metáfora perfeita de Mafia II: você pode ligar ou desligar a luz, atender o telefone, ativar ou desativar o radio, abrir ou fechar a torneira, e nada disso vai fazer a menor diferença ou trará a mínima consequência. O que o jogo quer que você faça, sinceramente, é sair direto pela porta da frente. O detalhe, peça chave de um jogo open-world, aqui é tratado como mero figurante.


    fonte: fliperama

  2. #2


    Avatar de Jeferson_Arlon
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    Oct 2009
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    Curitiba - PR
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    Compleitei 2x muito massa esse jogo =D

 

 

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