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Alpha Servers
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  1. #11

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    João,

    Esta configuração seria para 65k de status correto?

  2. #12

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    65 de status é outra coisa, eles querem alterar a formula base de força dos personagens como no da enc tem uma custom que faz a alteraçao no gs caso nao tenha vai ter que achar os offsets fazer uma dll para sempre querer alterar, ou altere direto no gs mas eu nao tenho a minima ideia de achar esses valores no gs com o olly se alguem souber como achar me avise que eu tambem quero aprender a reformular isso.

    ---------- Post adicionado em 08:58 AM ---------- post anterior foi em 08:42 AM ----------

    Achei esse tutorial de alterar força dos itens pode ser util para balancear uma classe.


    Em primeiro lugar, os atributos de um item (arma ou set) são definidos nos arquivos item.bmd (client) e item(kor).txt. Isso significa que para não "bugar" os itens, os atributos têm de estar exatamente iguais nos dois arquivos.

    Segundo, originalmente existe uma fórmula que calcula a força, danos, agilidade, level, etc.


    PRIMEIRA PARTE

    Vamos então examinar os atributos de uma Small Axe:

    Código: //ID Type Skill X Y Serial Option Drop Name Level DmgMin DmgMax Speed Durab MagDur MagPwr ??? Str Agi Ene Vit ???? SetOpt DW/SM DK/BK FE/ME MG DL SU
    0
    0 0 0 1 3 1 1 1 "Small Axe" 1 1 6 20 18 0 0 0 50 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1

    Se entrarem no jogo e criarem uma Small Axe +0,
    verão que ela apresenta os seguintes atributos (entre outros):

    Dano: 1~6
    Velocidade de ataque: 20
    Durabilidade: 18
    Força requerida: 21

    Vamos agora verificar os atributos de uma Small Axe +1:

    Dano: 4~9
    Velocidade de ataque: 20
    Durabilidade: 19
    Força requerida: 26

    E de uma Small Axe +2:

    Dano: 7~12
    Velocidade de ataque: 20
    Durabilidade: 20
    Força requerida: 30

    Observem que a diferença do dano mínimo (ou mesmo máximo) entre um level e outro é 3.

    Assim, cheguei à seguinte fórmula (que repito, pode estar errada, mas em vários exemplos que peguei, ela funcionou...):

    Código: level da arma x diferença de pontos + o dano colocado no item(kor).txt = dano da arma. Vamos então verificar se a fórmula está correta, para isso, vamos pegar os atributos originais (lembrando que o arquivo item(kor).txt define os atributos de um item +0 e a partir daí é aplicada a fórmula):

    No caso da Small Axe, os atributos (que nos interessam no momento) são:

    Level = 6 (isso significa que a arma será dropada a partir de monstros do level 1. Nesse caso, não é o level que nos interessa).

    Dano mínimo = 1
    Dano máximo = 6

    No nosso caso, o que nos interessa então são apenas três valores: danos mínimo e máximo e level da arma (não o level dos monstros que vão dropar a arma).

    Com base nisso, sab***s então que uma Small Axe +0 terá como dano mínino 1 e máximo 6.

    Usando agora a fórmula, vamos confirmar se a fórmula é essa mesma para o dano mínimo da Small Axe +4.

    Código: 4 x 3 + 1 = 13 onde

    4 = level da arma
    3 = é a diferença encontrada
    1 = dano mínimo configurado no arquivo item(kor).txt.

    E, para o dano máximo, a fórmula seria:
    Código: 4 x 3 + 6 = 18 Entre no jogo e verifique se a Small Axe +4 aparece com os seguintes danos: 13~18.

    Observação:

    Essa primeira parte do tutorial foi colocada apenas para que possam compreender uma das informações contidas nos arquivos item (tanto do client como do server).

    SEGUNDA PARTE

    E como é a fórmula para Itens Excellents? Vamos então verificar os atributos da Small Axe +0, +1 e +2 Exe:

    Exe Small Axe +0

    Dano: 31~36

    Exe Small Axe +1:

    Dano: 34~39

    Exe Small Axe +2:

    Dano: 37~42

    Como podem observar, a diferença da arma de um level para outro permanece em 3 pontos. Mas aos valores encontrados na arma normal foram somados 30 pontos.

    Assim, uma Exe Small Axe +4, teria os seguintes danos:

    Código: 4 x 3 + 1 + 30 = 43 Observação: Testei essa fórmula em outras armas (e como expliquei, nem sei se ela está correta) e a fórmula (mesmo que errada) funcionou corretamente.

    TERCEIRA PARTE

    Agora vamos aumentar os valores de uma arma, de forma que os danos fiquem "enormes". Vamos continuar usando a Small Axe como exemplo.

    Edite os valores dos danos mínimo e máximos para 250~255 (IMPORTANTE: o limite é 255). Esses valores devem ser colocados nos dois arquivos: item.bmd e item(kor).txt.

    Resultados:


    Small Axe +0

    Dano: 250~255

    Small Axe +1

    Dano: 253~258

    Small Axe +2

    Dano: 256~261

    Exe Small Axe +13

    Dano: 6554~6559 - Podem acreditar que não é erro de digitação não...



    Tamanho natural

    QUARTA PARTE

    Vamos agora testar isso em outra arma. Usaremos agora a Crescent Axe, alterando os danos mínimo para 250 e máximo para 255...

    Resultados:


    Crescent Axe +0

    Dano: 250~255

    Crescent Axe +1

    Dano: 253~258

    Crescent Axe +2

    Dano: 256~261

    Exe Crescent Axe +13

    Dano: 419~424 - Ooops.... O que aconteceu?

    Bem... aí entra um segredinho, que confesso que não consegui entender... Para que a Exe Crescent Axe +13 tenha valores "absurdos" é preciso então fazer mais uma alteração (confesso que não entendi qual a influência, mas se não for feita, não irá funcionar...)

    Para isso, na coluna LEVEL basta colocar 1. Por que? Não faço a menor idéia. Mas se colocar 1, a Exe Crescent Axe +13 terá como danos minimo 6554 e máximo 6559.

    CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES

    1 - Pelos meus testes, esses valores absurdos NÃO passam de bug visual. Assim sendo, funcionam apenas psicologicamente.

    2 - Vale lembrar que se for feita essa alteração na coluna LEVEL, todos os monstros irão dropar o item.

    3 - Caso queiram fazer essa alteração, a única maneira de impedir que chars com baixo level usem a arma é editando as colunas FORÇA, AGILIDADE e ENERGIA:



    Tamanho natural

    4 - Não é aconselhável fazer essas alterações nos itens originais e sim apenas nos itens adicionados (criações de RIMBROS, PITASHI, gnomiux, misiumisiu, entre outros).

    CONSIDERAÇÔES FINAIS

    Esse tutorial é importante não apenas para quem deseja colocar valores "absurdos" em danos. Mas principalmente para aqueles que querem mudar os danos de uma arma para valores mais realistas.


    CRÉDITOS
    Esse tutorial foi totalmente feito por mim (chris05 - DSTeam Dev). No entanto, a questão me foi trazida tempos atrás pelo Stefano Aguiar, que viu umas SS do Malice e em conversa com ele ficou sabendo que deveria ser alterada a coluna LEVEL. Dessa maneira, os créditos pela descoberta são todos do Malice
    Se Gosto Agradeça^^

  3. #13



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    Esta configuração seria para 65k de status correto?
    Não faz diferença 32K ou 65K, esse arquivo que fica dentro da pasta ENCData foi feito interligado já com o GS e tem a função apenas de controlar as skill e defesa dos personagem, então a resposta seria qualquer uma: 32767 ou 65535.

    Espero ter esclarecido melhor, abraço!

  4. #14

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    Entendii...

    Pensei que com alteração no Status, também mudaria a config, pois 65k o personagem fica bem mais forte ; )

    Vlw!

  5. #15

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    @JoaoNetoADM
    Em um MuServer v97 Limpo existe alguma forma de fazer essas modificações nas classes?

    Hidden Content
    LendáriosMu Server! 97X


  6. #16



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    Olá fabiobf,
    Editando os arquivos pouco provavel, no minimo teria que fazer alguma modificação no GS e implantar.

    Maximo que você pode fazer é aumentar e reduzir força de Skill, na força de cada classe em sua resistência na minha opinião não daria mesmo.

    Se estiver errado alguem pode me corrigir!

    Flw abraço.

  7. #17

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    ENCgames fico no aguardo ^^

  8. #18

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    Partição aonde está o server\MuServer\Game Server\Configs\callcharacter
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    Configura lá, que vai tá tudo certo

  9. #19


    Avatar de Lipe
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