... resolvesse juntar uma equipe de colaboradores e desenvolver um game novo?
Não falo no âmbito de edição de servidores, como Mu e afins, mas um projeto novo. Estive lendo sobre desenvolvimento de games, e vendo o que "studios de uma pessoa" conseguem fazer.
Além disso, recursos como kickstart e a comunidade greenlight da Steam dão um bom suporte. Fora a multiplicação em dispositivos, como smartphones e tablets.
Poderíamos reunir um time de projetistas, desenvolvedores, designers, testers... é muito diversificada a quantidade de pessoas que temos aqui, cada qual com sua qualidade.
O que acham da ideia?
Difícil hein.
Boa parte da galera aqui é criançada, e projeto assim, mesmo que "simples", tem que ter um nível decente de profissionalismo, tanto técnica de quem vai fazer parte da equipe quanto com a parte burocrática (assinar os contratos, mandar as cópias pra galera, e os kct a 4).
E o pessoal que "manja" mal tem tempo pra respirar, já que tá todo mundo ficando velho também. Fora o cheiro de gente "entrando, vendo o tamanho do buraco e saindo sem falar nada" que isso fica.
Agora, acho que desenvolver algo em que o conteúdo é criado pelos usuários seria interessante (não tudo, mas digo como o "mundo" do jogo vai se modelando), aí você consegue desenvolver algo relativamente decente, deixar a equipe pequena e "controlável" e ainda ter algo legal pro povo jogar.
A ideia em teoria é legal, mais como o wolf falou, na pratica é complicado.
Porem seguindo a ideia, se o fórum é praticamente 100% sobre MU Online, o mais interessante, seria fazer um "remake" do jogo, pois a maioria tem o conhecimento no seguimento/historia.
sim eu tinha planos de re fazer o mu no construct 2 mais parei o projeto
pretendia fazer isso mais um cara fez um mu para android e publicou na
gplay mais foi removido ele fez no unity
e como o wolf citou mesmo muitos são criança de mais pra projetos sérios
Entendo sobre as dificuldades.
Mas como em qualquer projeto, tendo um bom gerenciamento (de equipes, escopo e processos), torna-se algo mais controlável.
Percebam o plantel que temos, tanto de mão de obra, quanto de experiência e ideias.
Sobre o tema, quando me refiro a um novo jogo não precisa ser necessariamente uma coisa nova, mas sim algo feito inteiramente pela equipe, e não uma edição de um servidor ou algo do gênero.
A ideia seria justamente dividir em equipes, tendo o Gerente do Projeto, que irá cuidar dos cronogramas e gerenciar as equipes, bem como as equipes bem separadas (analise e desenvolvimento, design, testes, financeiro, comercial, dentre outras).
Quanto a questão de estarmos mais velhos e atolados, realmente, é uma verdade; mas com uma dedicação de algum tempo por semana tenho uma sensação de que poderíamos alcançar muitos objetivos.
A questão de compromisso é particular de cada um; existem pessoas menos ou mais compromissadas, com menos ou mais tempo livre; cabe ao Gerente de Projeto cuidar disso e ajustar o cronograma.
Acho uma grande ideia, mas não acho que funcione assim tão fácil, num projeto grande(qualquer um) tem uma grande arquitetura e planejamento, uma separação dos trabalhos e etc (como citado acima), e até que temos os profissionais cabíveis para cada área de desenvolvimento, mas além disso enfrentamos um outro grande problema que é a barreira que temos entre nós chamada: distancia.
"Poha Woz, internet ta ai, globalização e tals!!!" , Eu sei bem disso amigos, mas uma vez que é um projeto que a principio não tem remuneração e, como já falaram acima, estamos ficando velhos e sem tempo, é difícil de controlar uma equipe sem estar presente, sem poder ver o trabalho em andamento, sem poder ter o beneficio da rápida comunicação e de um ambiente de trabalho totalmente propicio pro desenvolvimento. Não estou dizendo que não vai dar certo, mas não é a primeira vez que surgem ideias assim, mas em projetos bem menores, nos já vimos que não funciona como queremos.
Talvez seja melhor pensarmos bem menor, pra acertarmos o passo e avançar numa longa caminhada. Desenvolvimento de games não é coisa fácil (basta ver pela dificuldade que é customizar um, apenas), e requer muita persistência.
Na minha opinião deveríamos lançar projetos menores, onde todos possam ajudar, por exemplo: Uma web, onde todos poderíamos contribuir, um com o layout, outro com o front end, outro com a integração com o shop, outros com o back end e assim vai. Foi um exemplo, mas pode ser qualquer outra coisa.
Entendo seu ponto de vista, mas não concordo com alguns pontos.
Essa questão de distância e afins é facilmente resolvida com atribuições e cronogramas. Exemplo: colaborador XPTO pega a atividade "Modelar tabelas referentes a criação de conta de usuário". Estima 40 horas, com prazo de entrega dia 18/06 (só consegue trabalhar 1 hora por dia, 3x por semana). Basta o Gerente do Projeto plotar essa atividade e consequentemente, as atividades filhas serão empurradas também; isso é facilmente gerenciável em um Project, por exemplo.
As reuniões também pode ser feitas via Skype.
Não nego o indubitável fato de que, todos em um mesmo local físico juntos, seria o melhor dos mundos. Mas se não tem jeito, existem alternativas. O controle de código fonte pode ser feito por ferramentas web, o controle do projeto integra-se com contas google e todos recebem as atualizações e demanda, existem diversos softwares de Scrum ou Kanbam que ajudam nisso.
E, com certeza, customizar algo é bem mais difícil que criar do zero, principalmente quando não temos acesso à documentação original, e ficamos no achismo em alguns casos. Via muito isso quando dava alguma manutenção em Softwares legados, onde a empresa já não mais operava, e algumas regras muito obscuras necessitavam de alterações. Era mais fácil fazer um "puxadinho" no Software atual do que mexer no vespeiro.
E sim, em um projeto, podemos quebrar o Kong Kong em vários macaquinhos, e mexer nessas pequenas partes para formar o projeto como um todo.
Estou gostando muito do rumo do tópico, as opiniões aqui estão bem interessantes. Valeu mesmo galera.
Geralmente quando se pensa em um projeto grande, sempre pensamos primeiro nos contras, antes de pensar nos prós, nesse caso com várias pessoas envolvidas isso é comum tendo em vista que alguns sempre terão a forma de trabalhar diferente do outro, por mais que sigam a mesma metodologia sempre alguém trabalha de uma forma diferente, ainda que não tenha um ambiente físico o que vale é o pensamento, se todos pensam juntos em prol de uma única coisa, o resultado sempre vem mais rápido, eu acho a ideia super válida, por mais que seja difícil trabalhar assim, eu acho que começaram com a pergunta certa mais em momento errado, antes de pensar na ideia no geral (o desenvolvimento do game), deve-se pensar.: Tá, vamos criar algo novo, mais em função de que? Para que vou criar esse algo a mais? O que faremos com isso? Qual será o próximo passo depois de pronto?
A galera que trabalha com MuOnline, quase sempre pensa da seguinte forma, vou criar um Plugin e vou vender!
Assim eles já tem várias perguntas respondidas, eles já tem o porque, já sabem o para que, e já sabem o que fazer depois de pronto, ai sim eles vão pensar no como fazer, então acho que antes de apresentar o fator criação, deve se pensar no porque da criação, o que fazer com essa criação, e depois de pronto? o que fazer com ela, e para que cria-la?
Criar um plugin para um jogo pronto é uma coisa, criar algo novo é outra totalmente diferente, então acho que devemos pensar bem antes de mencionar jogos para não fazermos analogias bruscas, imagino que esse não foi meu caso comparando MuOnline com algo totalmente novo e do zero.
Acho que antes de pensar se daria certo ou não, devemos pensar no porque disso tudo, no que iremos ganhar com isso, pensar se será algo com história, ou será algo sem história, pago ou grátis, publicar ou fundo de gaveta, então depois de pensar nisso ai sim pensamos no projeto, em como criar, em como cada um deve se atualizar com as mudanças, como vamos nos comunicar, quando vou trabalhar, como iremos nos organizar. Então tem uma montanha antes disso tudo, a montanha da certeza vs incerteza, participar ou não? perda de tempo ou não? lucro ou não? me dedicar ou não?
Acho que depois de respondermos essas perguntas, ai sim voltamos ao inicio do tópico, esse é meu ponto de vista e em partes foi o que eu aprendi, eu sei que é difícil, eu mesmo trabalho com pessoas nós vemos todos os dias, temos reuniões diárias e sempre sai algo fora do esperado.
Ah, e eu apoio a ideia.
Última edição por s00x; 30-03-2016 às 10:11 PM.
Explore seu conhecimento antes que os outros o Explore.
Creio que não tenha clarificado no início do tópico, mas foi proposital.
A ideia é justamente essa: entender os anseios.
Todos temos muito boas ideias, todos somos competentes em alguma área ou outra; mas raramente aplicamos aquilo ou naquilo que realmente gostamos.
Lógico, a ideia de um jogo, além de desenvolvê-lo, é ganhar dinheiro. Nem tem o porque não ser essa ideia. Mas longe de ser um projeto fundo de gaveta.
Estive pensando nisso por ver o tanto de coisa que anda no kickstarter e na Steam GL, que vou falar... que furada. Tanto que games que prometem mil coisas mirabolantes nunca saem do pré-alpha, enquanto games simplistas vem tomando o gosto dos jogadores.
A minha ideia pode ser lapidada, pode ser ousada ou simples, bruta ou complexa; tudo depende, como você bem falou, do objetivo.
Então vou clarificar aqui o objetivo, ao invés de colocar um "e se" que ficou muito impessoal: porque não pegarmos uma equipe, aqui da Imperyus ou até de fora (mas concentrar depois aqui) para, de forma ultra macro:
- Projetar um game;
- Desenvolver o game;
- Publicar o game;
Gente com talento? Aqui tem de sobra.
Mão de obra qualificada? Nem se fala.
Tempo? É pouco, mas é o único investimento que se faz nesse início.
Com um projeto bem organizado, um cronograma bem montado... tem tudo pra algo de bom sair, e concretizar.
Falo isso porque tem gente bem mais incompetente que nós que consegue... porque não conseguiríamos?
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